wtorek, 14 maja 2013

FMX 2013

Od 23 do 26 kwietnia w Stuttgardzie odbyła się konferencja FMX poświęcona głównie animacji, ale również grom, efektom specjalnym i ogólnie pojętemu zjawisku transmediów. Towarzyszyła jej impreza ITFS (The International Festival of Animated Film Stuttgart), podczas której można było obejrzeć najnowsze animacje - zarówno te mainstreamowe jak i produkcje niezależne i studenckie. Na placu zamkowym zamontowano wielki telebim, na którym wieczorem wyświetlano wysokobudżetowe filmy animowane m.in. z DreamWorks (Rise of Guardians) i Blue Sky (Ice Age 4). Całość reklamowana była przez zabawne, balonowe zwierzaki, stworzone przez studentów szkoły filmowej Filmakademie Baden-Wuerttemberg.

Impreza przede wszystkim ma dać szansę młodym pokazać się pracodawcom i nawiązać zawodowe kontakty, ale swoim rozmachem przyciągnęła naprawdę interesujące osoby i instytucje. Prawie każdy mógł znaleźć coś dla siebie: gry indie, crowdfunding, animacja 3d, konceptowanie na potrzeby filmów/gier, tworzenie historii, zarządzanie produkcją i efekty specjalne. Wiele rzeczy działo się równocześnie i często trzeba było podejmować trudne decyzje, gdzie się pojawić, a z czego zrezygnować. Ja oczywiście obstawiałam wykłady o grach i kreowaniu historii. 
Pierwszego dnia prezentowano gry indie. Najpierw omówiono najbardziej interesujące gry indie z ostatnich miesięcy - które prezentowały sobą coś wyjątkowego, poruszały trudne tematy. Największe wrażenie na widowni zrobił Cart Life (http://www.richardhofmeier.com/cartlife/), który wciela gracza w osobę w trudnym położeniu np. ukraińskiego uchodźcę w USA. Zapowiedziano również festiwal niezależnych gier A MAZE (http://www.amaze-indieconnect.de/), a jury tłumaczyło, czym kierowało się przy wyborze nominowanych. Podkreślano co chwila, że gry indie mają oferować to, czego grom głównego nurtu brakuje - czyli poruszenie trudnych, subiektywnych tematów, stawianie pytań bez jednoznacznej odpowiedzi, przekraczanie granic itp. Brzmi to bardzo ambitnie i naukowo. Twórcy gier, którzy potem wystąpili, nie mieli aż takich aspiracji. Rami Ismaeli z Vlambeer (http://www.vlambeer.com/) opowiadał o tym, jak wkręcił się w robienie gier, rzucił studia, zdobył sławę i został okradziony z pomysłu na grę Ridiculous Fishing (http://ridiculousfishing.com/). Przykra historia. Następnie programiści z okolicznych uniwersytetów pokazywali swoje gry na smartfony - treściowo nic ambitnego, za to od strony algorytmicznej - prawdziwe perełki. Tobias Neukom pokazywał grę o mechanice cieczy - poszczególne poziomy "zagadki" rozwiązuje się za pomocą wykorzystania fizycznych właściwości płynów (http://www.liquidsketch.com/). Brzmi jak "Portal 3". Mario von Rickenbach prezentował ścigałkę typu mmo z losowo generowaną trasą w trakcie trwania wyścigu (http://www.mariov.ch/portfolio/project/krautscape).
Dwie większe firmy opowiadały o swoich doświadczeniach z crowfundingiem. Adrian Goersch z Black Forest Games tłumaczył, jak z pomocą fanów z Kickstartera udało im się stworzyć grę Giana Sisters. Podkreślał, że zbieranie pieniędzy w ten sposób to ciężka praca i wymaga maksymalnego wysiłku niemal cały czas, od początku do końca. Fani potrafią być bardziej nieubłagani niż wydawca. Swoimi przeżyciami podzielił się również Steffen Kabbelgaard Gronning, który przewodził grupą śmiałków z Danii tworzących Forced (http://forcedthegame.com/). Kulminacyjnym momentem historii było, jak z kopenhadzkiego uniwersytetu zostali wyrzuceni do jakiegoś domku na przedmieściach, gdzie przez 16 miesięcy 9 facetów tworzyło grę na zmianę śpiąc, jedząc i tworząc. 
Ciekawy wykład zaprezentował artysta Eddo Stern - "The Perversity of Games. A Good Thing". Opowiadał w nim m.in o swoim projekcie Tekken Torture Tournament (http://www.c-level.org/tekken1.html), w którym "doprowadzał brutalność w grach do granic możliwości". W tym celu każdemu z graczy podpinał opaskę elektryczną na rękę. W chwili, w której gracz tracił życie, był traktowany impulsem elektrycznym. Brzmi jak chory eksperyment naukowy? Obejrzyjcie sobie reakcje ludzi - są zachwyceniu!
Kolejne dni konferencji spędziłam na wykładach dotyczących budowania światów dla potrzeb filmów i gier. Różni pisarze prezentowali swoje poglądy na temat tworzenia światów, w których mają się rozgrywać historie. Prelegenci przede wszystkim podkreślali wartość konfliktu w świecie (bogaty świat posiada trójwarstwowy konflikt np. Gwiezdne Wojny: Luke vs. Darth Vader, Rebelianci vs Imperium i Jasna vs Ciemna Strona Mocy) oraz jasno sprecyzowanych zasad, którymi rządzi się dany świat. Niektóre światy mają wiele wyjątkowych cech, jak np. magiczny świat Harrego Pottera, który obfituje w szczegóły i pozwala tworzyć wiele pomniejszych historyjek uzupełniających całość. Natomiast saga Zmierzchu charakteryzuje się tylko jedną wyjątkową cechą: wampiry nie umierają w blasku słońca. Tak skonstruowany świat nie pozwala na stworzenie zbyt wielu różnorodnych historii - tak przynajmniej przekonywała nas Alison Norrington (http://www.storycentral.com/). Zdecydowanie najciekawszym okazał się jednak producent telewizyjny z Finlandii, Raimo Lang, który opowiadał o przedsięwzięciu: "jak sprzedać fińską mitologię koreańskim koncernom". 
Udało mi się również zobaczyć parę prezentacji dotyczących efektów specjalnych w najnowszych produkcjach - przede wszystkim zależało mi na The Making of "Warm Bodies", czyli jak powstawały efekty specjalne do sympatycznej komedii o zakochanym zombie. Wyszłam całkowicie zachwycona pracą i wyobraźnią aktorów, którzy musieli grać i odczuwać emocje, kiedy wokół nich kręciła się tylko ekipa techniczna i parę wiatraków. Oczywiście podczas prelekcji opowiedziano o pracach nad Bonies - głównymi antagonistami w filmie, od konceptów po końcowe renderingi. 
Pod sam koniec konferencji miałam szczęście wysłuchać wykładu Markusa Manninena z DreamWorks, opowiadającego o ich najnowszym dziele "The Croods". Następnie ten film został dla nas wyświetlony. Jeśli jeszcze go nie widzieliście - stanowczo polecam, zwłaszcza pomysły na prehistoryczne zwierzęta są warte zobaczenia.
FMX to świetna impreza dla każdego fana animacji i stanowczo ją polecam. Jeśli kogoś nie stać na konferencję  ale akurat będzie w okolicach Stuttgartu w tym czasie - warto przynajmniej tam zajrzeć, by móc bezpłatnie obejrzeć najnowsze produkcje.

niedziela, 10 marca 2013

Na dobre i złe


Bohater spotkał już postacie chcące go oszukać, sprawdzić, wykorzystać lub zmusić do nauki. Aby jednak nie czuł się taki przytłoczony i osamotniony, często pojawia się przy nim towarzysz, który razem z nim kontynuuje podróż.
Dramaturgiczne funkcje sprzymierzeńców są różne. Pozwoliłam sobie podzielić ich na luźne, niewykluczające się wzajemnie kategorie i każdej z nich przyjrzę się osobno:

Pogłębiający charakterystykę głównej postaci
Głównie spotykani w grach, gdzie mamy do czynienia z milczącym bohaterem. Postać gracza nic nie mówi, ale żeby nie wydała się całkowicie bezbarwna, dodany jest gadający sprzymierzeniec, który komentuje akcję i zachowanie gracza. W obu grach Valve, Portalu 2 i Half-Life 2, gdzie główny bohater/ka milczą jak zaklęci, mówioną rolę przejmują najbliższe im osoby, czyli Wheatley w pierwszym oraz Alyx w drugim. Od nich dowiadujemy się czegoś o postaci, którą przyszło nam kierować i potrafimy wywnioskować kim on/ona może być.
Weighted Companion Cube bardzo pogłębia charakter Chell


Podają dodatkowe informacje o świecie
Sprzymierzeniec również komentuje otaczający świat, dodając informacje o nim. Sojusznicy w rozwiniętych fabularnie RPG (np. tych ze stajni Bioware’u, czyli Masseffecty i Dragonage) często posiadają własne, dodatkowe misje, które zazwyczaj mają charakter „porachunków z przeszłości” lub „rozliczenia się z rodziną” przez co lepiej poznajemy charakter wirtualnego świata bohatera. Oraz pozwalają na zacieśnienie znajomości z danym członkiem zespołu, co również stanowi ważną mechanikę gry.

Sidekick
Czyli sprzymierzeniec, który wspomaga nas w walce. Funkcję tę mogą pełnić postacie wpadające do poprzednio wymienionych kategorii. Pomocnik ma wspierać gracza w rozgrywce – zatem wymagane jest, aby AI takiego sojusznika stało na wysokim poziomie i naprawdę wnosił coś do gry, a nie bezsensownie pchał się w kłopoty. Poprawnie funkcjonująca sztuczna inteligencja to problem na oddzielny wpis. Najłatwiej rozwiązać to przez uczynienie sojuszników z drużyny również grywalnymi postaciami, jak ma to miejsce we wspomnianych RPG (no, może nie Mass Effect, ale pomijając dobrze działającą inteligencję sojuszników, zarządzanie nimi również stało na wysokim poziomie). Za to w najnowszych grach Bethesdy (np. Fallout 3, Skyrim) sojusznicy występują, ale są całkowicie opcjonalni, a na ich zachowanie gracz ma niewielki wpływ. Oddzielną kategorią „pomocników” są npc, których dla potrzeb fabuły trzeba gdzieś zaprowadzić. Misje eskortowe są ogólnie znienawidzone przez graczy – być może najbardziej winne jest kiepskie ai ochranianej postaci, która potrafi zablokować się w najmniej spodziewanym momencie. Takim sprzymierzeńcom mówimy „nie”! Dlatego jestem bardzo ciekawa, jak będzie wyglądać zachowanie Elisabeth w najnowszym Bioshock.
Przykład z Silent Hill 4, którego nie mogło zabraknąć:
Eileen wspierała gracza w walce ze złem, walcząc torebką i łańcuchem


Inny gracz
Każda gra musi teraz być multi- i co-op, zatem dopuszczalne jest, że z naszego egoistycznego punktu widzenia każdy inny gracz biorący udział w rozgrywce, a będący po naszej stronie, jest naszym sprzymierzeńcem. Game designer boryka się wtedy z następującymi problemami:
  •          Jak rozdzielać punkty doświadczenia?
  •          Jak następuje podział znajdziek?
  •          Jak nagradzać za współpracę?

W tego typu grach na ogół chodzi o to, żeby gracze nawzajem sobie pomagali i stworzyli zgraną ekipę. Znalezienie zbalansowanych odpowiedzi na powyższe pytania bardzo może ten proces (kształtowania się poczucia przynależności do grupy) wspomóc, ale i tak bardziej prawdopodobne jest, że dostaniesz od kolegi granatem w twarz niż że wspólnie ukończycie misje. Ale to już inny problem. Warto się jednak zastanowić, jak nagradzać za wzajemną pomoc i postawę drużynową? Wtedy, być może terapeuci podczas spotkań ze skłóconą klasą polecaliby wspólne granie w Battlefield w ramach budowania solidarności klasowej. Oczywiście w misje, które nie wymagają formowania dwóch przeciwstawnych drużyn, ale zmuszają do współpracy wszystkich grających – np. tryb zombie w Call of Duty. Nie wiem, czy pomogłoby to mojej niezgranej klasie z liceum, ale przynajmniej jest nad czym rozmyślać.
Zombie - prawdopodobnie najbardziej współpracująca
grupa społeczna


Archetyp sprzymierzeńca jest tak stary jak opowiadane historie – zawsze bohater potrzebował kogoś, kto wesprze go w chwilach słabości. Achilles miał Patroklosa, Sherlock Holmes Watsona, a Solid Snake - Otacona. Powyższy podział pewnie nie obejmuje nawet połowy funkcji, jakie jeszcze może pełnić sprzymierzeniec w grze, zaledwie wymienia parę, które wydają się najbardziej oczywiste. Postać sojusznika jednak nie może stłamsić postaci głównego bohatera, ponieważ lepiej dla gry jest, aby gracze pamiętali, jakim to wspaniałym bohaterem byli, a nie kto im pomógł. Moim skromnym zdaniem oczywiście.

piątek, 22 lutego 2013

Prędkość przetwarzania


Jedną z przyczyn mojej fascynacji grami komputerowymi jest fakt, że gry są świetnym wyznacznikiem - a jednocześnie motorem - postępu w informatyce.

Większość zadań, które przeciętny śmiertelnik (czyli nie-gracz, my się respawnujemy) wykonuje na komputerze, to operacje stosunkowo proste i nieszczególnie wymagające. Ot, takie przetwarzanie tekstu nie uległo większym zmianom w zasadzie od czasu pierwszych maszyn z graficznym interfejsem użytkownika. Szybkość wykonywania "cywilnych" obliczeń (nie mówię tu o symulacjach pogody czy zachowania giełdy, albo o próbach zrozumienia płci przeciwnej) też w zasadzie od dłuższego czasu jest dla większości wystarczająca - komputer (pecet) sprzed 20 lat równie dobrze liczył średnią ważoną, generował wykres słupkowy przychodów albo szukał maksymalnej wartości w jakimś zbiorze danych, jak współczesna maszyna klasy Core i7. Co chyba najistotniejsze, równie dobrze grało się na nim w sapera. Może nawet lepiej.

Mimo to, dokonywał się postęp. Dokładano kolejne megaherce, potem gigaherce, kolejne rdzenie, architektury (rozkazy 64-bitowe), techniki wirtualizacji na poziomie procesora, zwiększano pamięć podręczną L2. Więcej RAMu, bardziej złożone układy na kartach graficznych - które w zasadzie od dłuższego czasu są niemal komputerami w komputerach, dysponując własnymi procesorami (GPU), pamięcią i wejściem/wyjściem (z punktu widzenia karty graficznej, takim wyjściem jest interfejs D-SUB/VGA/HDMI; ale też z drugiej strony interfejs AGP/PCI-E; ten drugi zaś z zasady pełni też rolę wejścia). Postęp ten miał - wciąż ma - dość chyba bezpośredni związek z rozwojem gier komputerowych: gry muszą być coraz bardziej atrakcyjne, czyli - między innymi - ładniejsze, a co za tym idzie potrzebują więcej zasobów. Szybszego procesora, więcej RAMu, większego nośnika i dysku.

No ale do rzeczy. Niniejszy tekst ma związek ze świeżo upublicznioną informacją o parametrach sprzętowych konsoli Playstation 4. Otóż wiadomo między innymi, że maszyna ma mieć 8-rdzeniowy, 64-bitowy procesor firmy AMD; 8 gigabajtów pamięci RAM i GPU o wydajności - to kluczowe dla moich rozważań - 1.8 TFLOPS.

TFLOPS to skrót od tera (10^12) FLOPS, FLOPS natomiast to nic innego jak FLoating point Operations Per Second, czyli ilość operacji na liczbach zmiennoprzecinkowych na sekundę. 1.8 TFLOPS oznacza więc zdolność układu graficznego do wykonania w ciągu sekundy prawie 2 10^12 (2 bilionów) takich operacji.

Zwróciłem na te (T)FLOPSy uwagę, bo zaczęły się one niedawno pojawiać w mediach i reklamach, zajmując miejsce tak modnych jeszcze niedawno gigaherców, rdzeni i megabajtów cache'u. Było to dla mnie jednocześnie dość zabawne, bo osobiście zetknąłem się z tymi jednostkami kilka lat temu (ups, powiało hipsterstwem), w innym jednak kontekście - mianowicie przy określaniu mocy obliczeniowej superkomputerów[1]. Może jednak ma to jakiś sens - taki FLOPS (ze stosownym przedrostkiem) w pewnym sensie jest bardziej absolutny, niż taktowanie rdzenia (bo przecież rdzeni może być więcej), ilość cache'u L2 (bo procesory różnią się taktowaniem rdzenia) czy ilość rdzeni (nie znamy przecież cache'u L2). Już stosunkowo prosta jednostka, jaką jest współczesny ośmiordzeniowy procesor, wydaje się więc trudna do oceny wydajnościowej (co jest "lepsze": dwa rdzenie po 1 GHz czy jeden 2 GHz? Czy na wydajność większą wpływ ma cache L2, czy taktowanie właśnie?).

W przypadku GPU, zawierającego setki jednostek cieniujących (czyli procesorów, zoptymalizowanych pod kątem kilku operacji na liczbach zmiennoprzecinkowych niewielkiej precyzji), połączonych n-bitową magistralą z resztą układu, w tym pamięcią taktowaną częstotliwością x MHz, i tak dalej, właściwie wszystkie relacje liniowego porządku biorą w łeb i trafiamy tam, gdzie znajdujemy się obecnie, czyli do świata benchmarków. Ale znowuż kolejny 3DMark zoptymalizowany jest pod kątem maszyn tej czy innej firmy i tak właściwie nie sposób określić, czy dana gra będzie działała lepiej na karcie Nvidii, czy AMD.

Wróćmy jednak do naszych FLOPSów. Jak wspomniałem, jednostka jest stara jak świat - tylko że do niedawna dotyczyła raczej maszyn nieco potężniejszych, niż nasze konsole i pecety: superkomputerów. Tu od dawna było widać sens jej stosowania, bo jeśli:


  • IBM Roadrunner zawiera 122400 procesorów Cell (tak, to ta architektura co w Playstation 3) o taktowaniu 3.2 GHz i dwurdzeniowych Opteronów (1.8 GHz), a RAMu ma sumarycznie coś koło 100 TB

natomiast


  • Jaguar (znanej w branży marki Cray) posiada aż 298592 Opterony (2.2 GHz), ale jedynie marne 60 TB RAMu...

to właściwie diabli wiedzą, co tu jest szybsze (i - to istotne - co to właściwie znaczy "szybsze", tak spytałby Sokrates, chociaż wcześniej spytałby pewnie "co to jest ten komputer?", a przedtem: "co masz na myśli mówiąc, że przeniosłem się w czasie?"). I w ogóle człowieka zaczyna boleć głowa. I nawet nie może się zrelaksować przy pasjansie, bo pasjans pewnie na takim potworze w ogóle nie pójdzie (bo i kto by takiego pasjansa napisał? Obiegowa opinia gamedeveloperow jest taka, że jeden Cell jest trudny w programowaniu, a co dopiero 122 tysiące...). 

Ale jeśli oszacujemy, ile razy w sekundzie potrafi toto coś zrobić z liczbami, to okazuje się, że Roadrunner 1.042 tryliona, Jaguar zaś aż 1.941 tryliona. I takim sposobem Jaguar trafia na miejsce 6 rankingu w czerwcu 2012 roku, Roadrunner zaś ląduje na haniebnym 19, ot, badziew.

Zainteresowanych tematem porównywania wydajności tych zabaweczek odsyłam do słynnego rankingu TOP500, czyli tu:

http://www.top500.org/list/2012/06/

Tu niestety też nie jest tak różowo - bo oto lista informuje nas o tajemniczych Rmax i Rpeak (obie wartości w teraFLOPSach). Rmax to maksymalny wynik pewnego w miarę uniwersalnego benchmarku, rozwiązującego pracowicie układy równań liniowych, Rpeak zaś to teoretyczna wydajność szczytowa maszyny. To Rpeak jest akurat w miarę zrozumiałe do przeliczenia, bo wynosi ono:

[2]


(Stephen Hawking napisał kiedyś, że każdy wzór w książce zmniejsza ilość potencjalnych czytelników o połowę, co oznacza, że ilość czytelników tekstu z n wzorami wyraża się wzorem , gdzie  X to początkowa liczba potencjalnych czytelników, a n to liczba wzorów. Mam nadzieję, że nie miał racji).

I tak - zabawne jest to, że oto TOP500 znowu sprowadza nasz problem z jednej strony do rdzeni i gigaherców, z drugiej do benchmarków. Przy czym decydującym dla pozycji na liście jest wynik benchmarku. Rpeak brane jest pod uwagę, kiedy dwie maszyny zrównają się pod kątem Rmax, źródełko niżej [3].

Możemy więc wrócić do naszego Playstation 4 i zorientować się, jak się ma wydajność jego GPU - owe 1.84 TFLOPS - do superkomputerów.

Przyjąłem sobie, że będę porównywać z wartościami Rmax. Na ile to słuszne - w praktyce trudno powiedzieć, bo właściwie nie wiadomo, jak te nieszczęsne FLOPSy liczy Sony, i może jednak należałoby brać pod uwagę Rpeak czy jeszcze inne licho.

Okazuje się, że w listopadzie 1998 roku - może się starzeję, ale to przecież chyba nie było tak dawno temu - pojedyncza konsola Playstation 4 znalazłaby się na 1 (słownie: pierwszym) miejscu rankingu najszybszych superkomputerów na świecie (rekordzista miał wówczas 1.3 TFLOPSa). W 1999 na 3 (wciąż podium), w 2000 spadłaby zaledwie na 4 miejsce. W 2005 - no, to już ewidentnie nie było dawno - wciąż byłaby na liście TOP500. W 2006 dopiero wypadła z "pięćsetki", a szkoda - Sony reklamowałoby sprzęt hasłem "superkomputer w każdym domu".

Tak, mówimy o liście 500 najpotężniejszych maszyn obliczeniowych na świecie.

Wygląda więc na to, że w naszych domach może niedługo zagościć komputer, o który osiem lat temu biłyby się ośrodki akademickie, chcąc symulować na nim replikację DNA. Zagościć, by ta ogromna moc obliczeniowa jeszcze bardziej upiększyła światy Nathana Drake'a i Kratosa.

To się, moi drodzy, nazywa postęp.

[1] Superkomputer to taki niewiarygodnie potężny komputer, który jest bez sensu, bo z reguły nie można odpalić na nim Half-life'a. Pierwszego Half-life'a. Nie, nie Source. Half-life'a.

[2] Przeczytałem o tym tu:
http://hpl-calculator.sourceforge.net/HPL-HowTo.pdf .

Brakuje mi pieczątki jakiegoś uniwersytetu (kiedy próbujemy być naukowi, takie rzeczy dodają człowiekowi pewności siebie), ale lepszy rydz niż nic. Pogrzebawszy w internecie odniosłem wrażenie, że autor faktycznie może mieć jakieś pojęcie o superkomputerach. Z całą pewnością większe, niż moje.

[3] http://www.top500.org/project/top500_description/

sobota, 5 stycznia 2013

Więcej przemocy w grach


Ułatwię sobie nieco zadanie debiutu na łamach tego bloga. Niniejszy tekst będzie bowiem próbą kontrpolemiki do wpisu „Przemoc w grach”, autorstwa Założycielki „Wyprawy Gracza”. Będzie to w dodatku tekst mocno odtwórczy – powtórzę kilka argumentów, które podałem już w komentarzach do wspomnianego wpisu, spróbuję je jednak w miarę możliwości rozwinąć, a może nawet dodać kilka nowych.

Tytułem tego przydługiego wstępu chciałbym też zaznaczyć, że czytacie teraz, nieco wbrew podtytułowi bloga, felieton – a więc bardziej zbiór luźnych przemyśleń, aniżeli tekst naukowy (a nawet popularno-naukowy). Ewentualne kolejne wpisy będą zawierały, mam nadzieję, nieco więcej tez i wykresów (a może nawet - niekiedy - analizę czy wniosek). Spróbuję jednak, w miarę możności, uzasadniać te przemyślenia odniesieniami do źródeł – tyle chociaż tej „naukowości”. Ale rezerwuję sobie możliwość – w tym tekście - korzystania z Wikipedii, będąc świadomym jej niskiej wartości w roli źródła.

Do rzeczy więc. We wspomnianym wpisie padło pytanie: „Dlaczego zwraca się uwagę na przemoc w grach, skoro jest ona tak samo obecna w innych mediach”? Pytanie nie brzmiało dokładnie tak jak przytoczyłem, ale taka była – w moim odczuciu – jego wymowa: trudno mi je tu umieścić dosłownie, bo wymagałoby to dalszych wyjaśnień kontekstu. Mam nadzieję, że nie przekręciłem intencji Autorki. Pytanie było, jak sądzę, retoryczne; zarówno jednak w moich komentarzach, jak i niniejszym tekście, postanowiłem potraktować je dosłownie – i spróbować znaleźć na nie kilka odpowiedzi.

Immersja i interakcja.

Pierwszy powód, moim zdaniem najistotniejszy – bo w pewnym sensie pierwotny – to charakter gry komputerowej jako medium, a więc to co odróżnia grę od książki i filmu. Gra jest z definicji interaktywna: kluczowe decyzje dotyczące postępowania bohatera podejmuje gracz. W filmie patrzymy na postępowanie bohatera i możemy się do niego co najwyżej ustosunkować, w grze: sami je definiujemy. Dopóki nie naciśniemy lewego (albo prawego, Panie Raynor, nie zapominam o Panu przecież) przycisku myszki – nasz bohater nikogo nie zabije. Zginie wtedy dość bezsensowną śmiercią, no ale – mamy wybór. W filmie nie mamy. 

Mam przy tym wrażenie, że ta interakcja jest w dużej mierze skoncentrowana na przemocy (czy po prostu walce): w pierwszym lepszym FPSie, podstawowymi czynnościami jakie może wykonać nasz bohater są: chodzenie (wszak na co dzień chodzimy), rozglądanie się (wszak na co dzień rozglądamy się) i strzelanie (wszak, ups, tu jest właśnie problem). Zaś to, co nasz bohater ,,widzi", to:

a) świat zewnętrzny (całkiem normalne)
b) pasek życia (powiązany z faktem, że wszyscy do niego strzelają - to już jest trochę mniej normalne)
c) lufa karabinu (w prawym dolnym rogu - też chyba mniej normalne, zważywszy na fakt, że przeciętny człowiek we współczesnym kraju wysoko rozwiniętym, nigdy w życiu karabinu w rękach nie miał, pomijając może ewentualną obowiązkową służbę wojskową).

Oprócz interakcji, jest jeszcze jedna różnica: gra umożliwia też pełniejsze zanurzenie w fikcyjny świat niż inne media – wyższy stopień immersji, please forgive me my anglicyzm. W FPP (FPS) obserwujemy świat w 3D (nawet stereoskopowym 3D) z punktu widzenia bohatera (jego oczami), słyszymy ten świat dookoła w naszym Dolby Pro Logic II i mamy na ten świat wpływ – ostatnio nawet dość bezpośredni, bo nasz cios  (jak najbardziej rzeczywisty) Kinect albo Wii może przełożyć na atak cyfrowego awatara. Oczywiście, stereoskopia i 5.1 to też domena filmów – ale interakcja i pierwszoosobowy punkt widzenia są charakterystyczne dla gier.

Podkreślam, że nie widzę bezpośredniego związku pomiędzy możliwością interakcji (a nawet ukierunkowaniem jej, co ma moim zdaniem miejsce, na przemoc), albo mnogością urządzeń multimedialnych, a jakimkolwiek „zagrożeniem” ze strony gier. Ale to nieistotne – nie jest moim celem wykazanie istnienia takiego związku, a jedynie próba uzasadnienia istniejącego stanu rzeczy: a istniejący stan rzeczy jest taki, że sporo ludzi tego związku się doszukuje.

Gra w klasy i gry o kucykach

Drugi powód skupienia się mediów na przemocy w grach to ich (gier, nie mediów) tematyka. Posłużę się tu, całkowicie nienaukowo, wikipedią. Przyjrzyjmy się pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na konsolę Xbox 360:


Ściśle rzecz biorąc, mam na myśli rubrykę Genre. Na pierwszym miejscu – Sports game. Niby wszystko OK, ale… W pierwszej dziesiątce, 7 gier ma w tej rubryce wymowne słowo shooter. Jedna ma określenie Action-adventure game – co odnotowałem z pewnym rozbawieniem, bo chodzi o... GTA IV. Jedna nie ma określenia – jest to Skyrim, który faktycznie formalnie nie jest grą poświęconą jedynie walce, ale ta walka zajmuje w nim bardzo istotne miejsce (różnorakie typy broni, jej produkcja, zaklinanie, rozwinięte zaklęcia ofensywno-defensywne, wreszcie: główny wątek, poświęcony - dość dosłownie rozumianej – walce ze smokami). W moim odczuciu – wychodzi, że 9 z 10 najlepiej się sprzedających gier na Xboksa to gry z całkiem sporą ilością przemocy.

Miało być o grze w klasy i kucykach… Ale nie będzie. Nie znalazłem ich na tej liście.

Zabiję jeszcze z dwustu drani i idę spać.

Wspomniałem o ilości gier z przemocą. A co z ilością przemocy w grach? Ano, tu jest kolejny problem.

Mam wrażenie – przy czym nie jestem w stanie go, niestety, poprzeć żadnymi liczbami, chociaż teoretycznie dość łatwo je uzyskać (zliczając ofiary na minutę w wybranym Call of Duty) – że przemocy w grach jest, w pewnym sensie, więcej niż w filmach. Film jest ograniczony pewnym elementarnym realizmem – w Szeregowcu Ryanie czy Cienkiej Czerwonej Linii obserwujemy grupkę N żołnierzy. Każdy z nich zabija X przeciwników, sumarycznie będzie to jakieś Y, dzieląc przez N dostajemy, że średnio taki żołnierz zabija S Niemców, Japończyków czy innych Złych Ludzi. Nie jestem w stanie dokładnie określić, ile wynosi to S dla Szeregowca, ale zaryzykuję stwierdzenie, że Spielberg nie przesadzał za bardzo w stosunku do rzeczywistości. W rzeczywistości zaś (ponownie wikipedia: 
http://pl.wikipedia.org/wiki/Ofiary_w_II_wojnie_%C5%9Bwiatowej ) przeciętny (mediana) żołnierz Aliantów nie zabił żadnego przeciwnika (11 milionów ofiar po stronie Osi, przypadające na ponad 24 miliony żołnierzy samych tylko USA i UK) - mam nadzieję, że moje wyliczenia są tyleż poprawne co oczywiste. 

A w grach? Trudno mi to szacować, ale w CoD World at War były momenty, kiedy zabijało się wrogów seriami – na pewno sumaryczna ilość zabitych przez moją postać Japończyków przekroczyła 10, a obstawiałbym na jakieś 100. Ostatnio zaś grałem w Maksa Payne’a 3 – ta gra pozuje na „realizm” w stopniu znacznie mniejszym niż gry wojenne (wyczuwalny w niej jest zresztą pewien dystans twórców do przedstawionych wydarzeń). W rezultacie… ilość zabitych przez Maksa przeciwników należy liczyć już raczej w setkach, a nie dziesiątkach. Coś nie tak ze skalą.

Utoya: Total War

Mam wrażenie – może mylne – że intencją Danki było wykazanie, że ,,ataki” na gry komputerowe są niesprawiedliwe. Moją zaś intencją nie jest wykazanie faktu przeciwnego – jedynie uzasadnienie istniejącego stanu rzeczy. W poprzednich akapitach wymieniłem powody, w moim odczuciu, umiarkowanie merytoryczne, to znaczy faktycznie wiążące jakoś gry i przemoc. Zdaję sobie przy tym sprawę, że nie podałem żadnego konkretnego powiązania, żadnego ścisłego uzasadnienia dla oskarżeń, kierowanych przeciwko grom (czyli odpowiedzi na pytanie: czy i w jaki sposób gry miałyby być silniejszym niż pozostałe media katalizatorem przemocy? ). Bo też sam takiego uzasadnienia nie widzę. Ani „zagęszczenie” przemocy w grze, ani jej interaktywny charakter, ani punkt widzenia gracza jako „uczestnika wydarzeń”… nie mają, moim zdaniem, wpływu na postępowanie gracza w prawdziwym życiu – ale mimo to stanowią mogą stanowić, zebrane razem, pośrednią przyczynę stereotypu „gier jako źródła przemocy”, jako że wiążą one gry i przemoc. Jestem w stanie to zrozumieć – i dlatego tak ryzykowne wydają mi się pytania o przyczyny skupienia się mediów na przemocy w grach (a nie filmach, książkach). Te przyczyny nie są może słuszne – ale jak najbardziej ,,namacalne”.

Na koniec zostawiłem dwa powody tych ,,niesłusznych oskarżeń”, które trochę z premedytacją pominąłem w komentarzach. Są one bowiem aż za oczywiste – a jednocześnie mam wrażenie, że te właśnie powody miała na myśli Danka stawiając pytanie, które przeformułowałem na początku (trochę się boję to pisać, bo w tym momencie nie dość, że przypisuję Jej pytanie, którego dosłownie nie zadała, ale też intencje, których dosłownie nie wyraziła). Są to powody absolutnie niemerytoryczne, żeby nie powiedzieć głupie. Wynikające ze stereotypów. I dlatego może najważniejsze – bo z wymienionymi przeze mnie wyżej argumentami można polemizować (najprościej: zauważając, że ani ilość przeciwników, ani fakt interakcji, ani wojenna tematyka, nie stanowią same w sobie bezpośredniego powodu agresywnych zachowań). Zaś z tymi, o których chcę napisać na końcu – właściwie nie można. I gdyby pytanie o różnicę pomiędzy przemocą w filmie i w grze miałoby prowadzić tylko do takich argumentów, nie wahałbym się go zadawać - bo wtedy byłoby to pytanie retoryczne. 

Powód pierwszy: to próby powiązania wydarzeń rzeczywistych z grami komputerowymi. Kolejna zbrodnia w mediach, kolejne oskarżenia wobec gier. Ot, chociażby przypadek Breivika, który miał rzekomo „trenować” na Call of Duty 
http://www.guardian.co.uk/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty ). Albo liczne próby „naukowego” powiązania gier z przemocą 
(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103111000928 , odsyłam jedynie do streszczenia – sam bowiem nie mam wolnych 30 dolarów na taki artykuł ), które to próby też odbijają się echem w mediach. Napisałem z premedytacją, że z takimi twierdzeniami nie da się polemizować – bo, czysto subiektywnie, uważam je za bzdurę. Najkrócej: powiązanie pomiędzy grami a ,,Breivikiem” (w znaczeniu: dowolnie wybranym etatowym zbrodniarzem) jest moim zdaniem o tyle nietrafione, że bezpośredniego związku nie da się jednoznacznie wykazać (psychologia nie jest nauką ścisłą), można natomiast skontrować je stwierdzeniem że dla chorego umysłu każdy inny bodziec (książka, film, rybki w akwarium) może być takim samym katalizatorem zbrodni. Zapewne przeciwnik „przemocy w grach” byłby w stanie podać kolejne, równie niemerytoryczne argumenty – które byłbym w stanie ponownie skontrować, w podobnie niemerytoryczny sposób. Koło się zamyka – dość bezsensowne koło.

Drugi powód to stereotyp gier jako zabawek. „Przemoc w grach jest zła, bo w gry grają dzieci”. Zresztą stereotyp nie bez pewnego uzasadnienia, bo gry to – mimo wszystko - w pewnym sensie zabawki… Ale też pełnoprawne medium. I jeśli zaczniemy rozpatrywać gry jako utwory, zróżnicowane pod kątem ,,powagi” i docelowego audytorium, problem stanie się bezprzedmiotowy – jeśli faktycznie przemoc miałaby być nieodpowiednia dla dzieci (nota bene: nie przychodzi mi do głowy bezpośredni powód, dla którego by miała), to należy po prostu egzekwować ograniczenia wiekowe. Oczywiście, pojawiają się tu pytania: czy na pewno łatwo je egzekwować, i czy w ogóle jest to możliwe… Ale ten sam problem dotyczy filmów – i tu, jak napisałem, przyrównanie do filmów jest słuszne. Nie należy oskarżać gier, a zmienić podejście do nich. Problem w tym, że taka zmiana podejścia to kwestia szerszej perspektywy. Nie da się ot – tak, wyjaśnić wszystkim naraz, że gra to pełnoprawne medium – stereotyp gry jako zabawki jest głęboko zakorzeniony. Dlatego i z tym argumentem, moim zdaniem, nie można polemizować – bo to właściwie nie jest argument, tylko sposób myślenia. I jedyne, co możemy robić, to próbować ten sposób myślenia zmienić (żeby nie powiedzieć: zwalczać) – zdając sobie jednak sprawę, że taka zmiana nie nastąpi z dnia na dzień.

wtorek, 1 stycznia 2013

Nowy autor

Serdecznie chcę przywitać nowego współautora blogu "Wyprawa Gracza", mojego dobrego kolegę Artura Majewskiego. Artur zostawiał cenny komentarz prawie pod każdym moim postem, pomyślałam jednak, że jego przemyślenia powinny być bardziej eksponowane. Mam nadzieję, że dzięki jego pomocy, uda nam się uczynić z tego bloga świetnym miejscem na dobrą dyskusję o grach i ich strukturze.

sobota, 29 grudnia 2012

Przemoc w grach

Niedawno podjęłam z kolegą dyskusję o przemocy w grach. Znowu modny, dzięki polskim mediom, temat wzbudził wśród graczy wiele kontrowersji. Przypomnę: gry są pełną bezsensownej brutalności zabawką nagradzającą każde złe zachowanie i uczące dzieci wypaczonej moralności. Dla potrzeby tego wpisu ustalmy, że mój kolega podpisywał się pod tym stwierdzeniem (choć nie do końca, przecież opinie to skomplikowana sprawa). Za każdym razem, gdy słyszę tego typu wypowiedź, proponuję krótkie zadanie: wymień co najmniej 5 gier, które celowo nagradzają niepotrzebną przemoc i premiują nieakceptowane moralnie postawy. Postal i Carmageddon podawane są jednym tchem, potem "ta scena na moskiewskim lotnisku" i... no właśnie. Jeśli nie ma się dostępu do Internetu lub któregoś z numerów CD-Action (polecam ich edukacyjną rubrykę o grach kontrowersyjnych, obowiązkowa pozycja dla wszystkich hejterów), to trudno jest wymienić grę, która jednoznacznie promuje Cię za krzywdzenie niewinnych. A jeśli hardcorowy gracz nie umie mi takich podać na poczekaniu, to śmiem twierdzić, że takich gier jest zdecydowanie mniej. Owszem, w prawie każdej typu AAA chodzi o zabicie wroga, ale jeśli z tym się ktoś nie zgadza, powinien zrewidować swój osąd wobec całej naszej kultury. Żyjemy w świecie, w którym ludzie dostają ordery za mordowanie innych ludzi tylko dlatego, że odbyło się to w okolicznościach zwanych wojna i tymi ludźmi byli tzw. wrogowie. Większość literatury licealnej, polecanej młodzieży poniżej 18 roku życia, jest brutalna. Polecam zapoznać się z bardzo interesującym artykułem poddającym polskie lektury klasyfikacji PEGI (jak strona http://ptbg.org.pl/ zacznie działać to wrzucę linka). Wystarczy tylko przyjrzeć się "Potopowi": nieobliczalny szlachcic ratuje kraj przed zagładą, gdy jego żądza mordu zostaje nakierowana na wojska szwedzkie. Przekaz jest jasny: ubijesz wroga - jesteś patriotą i bohaterem. Zastosował to Sienkiewicz 200 lat temu i stosują to dzisiaj twórcy gier. Różnica leży w wizualizacji - w pierwszym przypadku za projektor służy nam nasza wyobraźnia, ale czy to aż tak znaczące kryterium? To moje skromne zdanie, z którym kolega się nie zgodził. Żeby mieć wspólny punkt odniesienia, na grę do dyskusji wybraliśmy Fallout 3. Jak zwykle, ostrzegam przed możliwymi spoilerami.

Ten wpis dedykuję tej oto wspaniałej grze


Ciężki wybór

Seria Fallout charakteryzuje się otwartym światem z mnóstwem możliwych wyborów i ścieżek, którymi może podążyć gracz. W Falloucie 3, tuż na początku historii, gracz trafia do miasta wybudowanego wokół niewybuchu. Nie wiem, co brali ci ludzie, że postanowili osiedlić się w sąsiedztwie bomby atomowej, ale cały postapokaliptyczny świat falloutów jest sfiksowany. Zaraz po wkroczeniu do pobliskiego baru gracz dostaje propozycję uzbrojenia bomby i doprowadzenia do wybuchu. Nagrodą ma być możliwość zamieszkania w eleganckim hotelu na pustkowiu, wśród bogaczy, którzy są gotowi słono zapłacić, aby obejrzeć spektakl zwany wybuchem atomowym. Gracz zatem zyskuje możliwość zdobycia mieszkania dla swojej postaci oraz mnóstwo punktów ujemnych do reputacji. Jeśli zdecyduje się zniszczyć miasto, już nigdy w czasie gry nie będzie mógł zdobyć opinii dobrego człowieka. Dodam, że za rozbrojenie bomby możliwe jest uzyskanie tego samego - mieszkanie plus dodatnie punkty do reputacji. Ponieważ w obu przypadkach do wygrania jest bezpieczne mieszkanie, gracz staje przed trudnym wyborem: czy woli być "tym dobrym" czy "tym złym".

Zdecydowanie najgłupszy pomysł w historii planowania rozbudowy miasta


"Zły ma zawsze lepiej"

"To żaden wybór"- powiedział kolega - "przecież wiadomo, że złym gra się łatwiej". Bardzo zdziwiło mnie to twierdzenie. Zawsze gram "dobrymi" postaciami i nigdy nie sprawiało mi to większej trudności. Uważam nawet, że to te pozytywne osoby mają ułatwione zadania ponieważ, w jakiś sposób w postapokaliptycznym świecie falloutów, nowiny o dobrych uczynkach rozchodzą się szybko i każda ważniejsza postać wita mnie z otwartymi ramionami. W dodatku, w Fallout 3 wprowadzono radio, w którym na bieżąco komentowane są poczynania gracza. Ja lubię słuchać o sobie miłych rzeczy. Taki pozytywny feedback działa motywująco i po prostu chce się grać dalej. Kolega również zwrócił mi uwagę na inną rzecz: źli zawsze mają więcej pieniędzy. Dokładnych zestawień nie robiłam (ile mamony ma "dobry", a ile "zły" po zakończeniu rozgrywki), ale znów subiektywnie powiem, że mnie kasy nigdy nie brakowało. Może faktycznie negatywna postać ma więcej gotówki, ale to w takim razie kwestia osobistych priorytetów każdego z nas. Fallout 3 jednoznacznie nie premiuje żadnej z tych postaw - zostawia to do oceny graczowi.

Zdobyczne nie tuczy

Pomijając sprawę zabijania, bo, jak zaznaczyłam na wstępie, przez całe życie jesteśmy przekonywani, że zabijanie uzbrojonego wroga to nie grzech, gry premiują inną, bardzo niemile widzianą czynność: okradanie zwłok. Jeszcze nigdy nie spotkałam się z grą, która dawałaby punkty ujemne do reputacji za przeszukiwanie i zabieranie cennych rzeczy z ciała zmarłego. Taki czyn z moralnego punktu widzenia jest wysoce naganny, no chyba, że znów jesteśmy w okolicznościach zwanych wojną. Wtedy nazywa się to "łup wojenny" i jest powodem dumy przez kolejne pokolenia. Każdy grający przyjmuje, że jest w stanie wojny z atakującymi go przeciwnikami i automatycznie przyjmuje ów "dekalog wojenny" pozwalający mu na okradanie zmarłych.

Dlaczego "lootowania" nikt się nigdy nie czepiał?

Zabijanie NPCów

Odejdę na chwilę od Fallouta, aby opowiedzieć, czego doświadczyłam grając w Skyrim. Dokładniej - co zauważyłam, gdy obserwowałam grę mojej koleżanki. Dziewczyna od czasu Diablo 2 w nic nie grała. Postanowiłam pokazać jej Skyrim - może nie hack'n slash, ale pomyślałam, że jej wolny duch doceni otwartość tego świata. Byłam zaskoczona, kiedy zaraz po uruchomieniu gry i otrzymaniu pierwszego oręża zaczęła mordować wszystkich jak popadnie. Wpadła do wioski i dała radę zabić wszystkich jej mieszkańców. Po udanej rzezi spojrzała na mnie i zapytała, co ma dalej zrobić. Powiedziałam szczerze, że nie mam pojęcia, bo właśnie zabiła wszystkie ważniejsze postacie potrzebne do rozwoju fabuły. Koleżanka zrezygnowała z dalszej gry, więc nie dowiedziałam się jak radzą sobie w Skyrim gracze zabijający każdego bez powodu. Ktoś, kto stwierdził, że w grach chodzi tylko o zabijanie chyba nigdy nie grał w żadne crpg, bowiem złota zasada głosi: "nie zabijaj npców, ponieważ mogą dać questa".
W Fallout 3 w pewnym momencie dostajemy zadanie wymordowania pewnej rodziny wampirów. Walka z nimi jest trudna, lecz jeśli gracz nie wpada do nich z karabinem w ręku i pieśnią bojową na ustach, okazują się grupą sympatycznych kanibali. Zamiast kolejnej rzezi można zdobyć punkty doświadczenia za sprytne rozmowy i uważne myszkowanie po kątach. Nikt nie zachęca do rozwiązania siłowego.

Dobre zamiary

Kmicic z "Potopu" ma powód, dla którego rusza w bój: ochrona ojczyzny, odkupienie win, zdobycie serca ukochanej Oleńki. Nikt nie wątpi w jego szlachetne zamiary i czytelnik cieszy się z każdego zabitego wroga. Ma przyzwolenie na brutalność, ponieważ działa dla wspólnego dobra, czasem w samoobronie. Dokładnie tak samo przemoc usprawiedliwiana jest w grach - to przeciwnik zazwyczaj pierwszy atakuje, stawiając gracza w roli broniącej się ofiary. Widzimy dowody okrucieństwa naszych wrogów przemierzając zniszczone miasta, lochy, stacje kosmiczne itp. Gra jasno wysyła nam sygnał - świat stoi na krawędzi zagłady i tylko Ty, graczu, możesz go uratować. Jeśli ktoś toleruje takie wyjaśnienie w książkach, czemu nie miałby przyjąć takiego samego w grach? 

Gra z tym bohaterem miałaby szansę na rekordową ilość PEGI.
Ale na pewno byłaby pełna akcji.


Przemoc a punkt widzenia         
 
Największy problem z tą szopką wokół "przemocy w grach" w mediach jest taki, że wypowiadają się na jej temat ludzie, którzy w życiu w gry nie grali. Takie osoby są skłonne do dramatyzowania, czerpiąc swoją wiedzę z tak krzykliwych nagłówków jak np. "Brevik grał w Call of Duty". Bezsensowność reportaży w telewizji pewnie nie raz nas jeszcze zaskoczy, więc lepiej, zamiast denerwować się na niedouczonych dziennikarzy, zorganizować porządną dyskusję w gronie graczy. Według mnie, w tej chwili każdy z nas rozumie słowo "przemoc" nieco inaczej. Oczywiście wszyscy zgadzamy się, że bicie męża przez żonę (i na odwrót) jest przemocą, ale czy np. zastrzelenie kibola biegnącego na nas z siekierą też? Gry zazwyczaj wykorzystują ten drugi przypadek do usprawiedliwienia walki i brutalności. Nie pokazują więcej niż przeciętny film akcji. Można nawet powiedzieć, że są nudne i schematyczne i nie oferują nic więcej ponad to, co już napisano. Istnieje jednak ważna różnica między grą a filmem i książką - w grze użytkownik bezpośrednio bierze udział w wydarzeniach i przez to może je mocniej przeżywać. Dlatego niektóre zdarzenia, które w powieści mogą nam się wydawać bez znaczenia, w grze nabierają zupełnie innego wyrazu. Brutalność opisana w książce, pokazana na filmie a „zagrana” w grze może zostać odebrana w trzykrotnie różny sposób. Być może wiele osób nie jest jeszcze przygotowana na coś takiego. Na ogół jednak gry nie wychodzą ponad utarty schemat i, o ile nie premiują pozytywnego zachowania, pozostają neutralne wobec zachowania gracza, dając mu tym większą swobodę w kreowaniu własnego ja w grze i interpretacji otaczającego go wirtualnego świata. Tak właśnie dzieje się w serii Fallout, w której ja doceniałam bardziej uprzejmość npców, a kolega płynącą gotówkę. 

piątek, 2 listopada 2012

Zmiennokształtny

Pokonawszy Strażnika Progu Bohater musi zmierzyć się z kolejnym archetypem. Tym razem jest to Zmiennokształtny – postać, której naturę ciężko zrozumieć, ponieważ się nieustannie zmienia. W przypadku klasycznych opowieści pod tym archetypem najczęściej ukrywają się kochankowie głównego bohatera, którzy zawsze pozostają dla niego/niej zagadką. Nie będąc pewnym uczucia, Bohater widzi w ukochanej istotę zmienną, której motywacji i postępowania nie umie zrozumieć. Piszę w takiej formie, ponieważ na ogół, w klasycznych opowiadaniach, to bohater uskarża się na kobiecą zmienność. Stąd też pewnie porzekadło „kobieta zmienną jest”, chociaż wzajemne niezrozumienie jest cechą każdej z płci w każdym związku. Ale z stuleciami tradycji nie ma jak walczyć, a najważniejsze, że większość gier stosunki damsko-męskie omija szerokim łukiem. Archetyp zmiennokształtnego wykracza daleko poza ramy seksu. Zmiennokształtnym może być każda istota, która znacząco zmienia swoje cechy (zarówno psychiczne jak i fizyczne). Moim ulubionym przykładem jest Alma Wade, sprawczyni całego zamieszania w serii „F.E.A.R”.
Uwaga! Poniżej są spoilery!
Na początku poznajemy ją jako małą, złą dziewczynkę w czerwonej sukience, która manipuluje jednym z Głównych Złych i zakrzywia rzeczywistość bezwzględnie rozprawiając się ze swoimi wrogami. Dowiadujemy się o niej, że ma bardzo silne zdolności parapsychiczne i jest bardzo wkurzona. Nie ma wątpliwości, że dla Dobra Ludzkości małą trzeba ubić. Jednak pod koniec pierwszej części okazuje się, że „mała” wcale nie jest taka młodziutka – tak naprawdę jest dorosłą kobietą, w dodatku naszą matką. Gwałtownie zmienia się z dziewczynki w kobietę. W drugiej części dowiadujemy się coraz więcej o Almie – tym razem z podłej dziewczynki zmienia się w płonącą pożądaniem kobietę, której jedynym celem jest dorwanie atrakcyjnego głównego bohatera. I tu możemy zauważyć dosłowny moment przemiany, kiedy z krwiożerczego widma zmienia się (na oczach bohatera) w napalone widmo. Trzecia część przynosi najwięcej zmiany w postaci Almy. Dotychczas traktowana jako Machina Wszelkiego Zła, nagle okazuje się być biedną ofiarą w rękach swojego chciwego ojca, który chciał zawładnąć nieprzeciętnymi zdolnościami córki. Ona sama się nie zmienia – to filozofia gry zostaje odmieniona, aby ukazać, że Alma jest niewinna. To świat jest zły i okrutny. Znowu obserwujemy powrót do postaci małej dziewczynki, a dorosłą kobietę widzimy dopiero pod sam koniec gry. Tym zabiegiem „F.E.A.Rowi 3” udało się wreszcie nawiązać do horrorów japońskich i koreańskich, które tak usilnie próbowały cytować poprzednie części. Straszący duch ma swoją historię i prawdopodobnie jest zbolałą duszą, nie mogącą odnaleźć spokoju, póki sprawiedliwości nie stanie się zadość. Zainteresowanym szczególnie polecam książkową wersję „The Ring” – jest tam dokładnie wyjaśnione, czemu Sadako (Samara) pragnie poinformować jak najwięcej osób o tym, co jej się przytrafiło i kogo chce przez to ukarać. Amerykańska wersja, choć doskonale nakręcona i naprawdę straszna, po prostu jest bez sensu.

Blizzard i jego wspaniałe produkcje pełne są postaci nieustannie zmieniających swoją naturę. Dla mnie największym zaskoczeniem były orki, które z głównych adwersarzy ludzi w „Warcraft 2” zamieniły się w co najwyżej uciążliwych sąsiadów w „Warcraft 3”. Oczywiście główną rolę Zmiennokształtnego odegrał Arthas, książę ludzi i paladyn, który porzuca swoich najbliższych i „drogę światła”, aby stać się królem nieumarłych. Nie był jednak pierwszym w historii Blizzarda, który tak drastycznie zmienił stronnictwo i wygląd. 
"Byłem głupi ufając światłości!"
Przed nim była oczywiście Kerrigan, która z oficera Terran stała się królową Zergów. Jednak o i ile Arthas podjął samodzielną decyzję, o tyle Sarze Kerrigan cała przemiana „przydarzyła się”. Ehh, jakby kobiety nie mogły być żądne władzy i złe z wyboru! Mogłabym wytoczyć już swoje feministyczne działa przeciwko projektantom fabuły z Zamieci, ale udobruchali mnie nieco postacią Sylvanas z dodatku do W3. Ta pełna bitewnego zapału elfka została przemieniona przez Arthasa w jedną z harpi. Jednak na wskutek utraty części mocy tegoż Króla Nieumarłych odzyskała panowanie nad sobą (nomen omen „Brood Wars”, chociaż znacznie lepiej dopracowane). Posiadając już swój własny rozum i wiedzę, co się dzieje na kontynencie, postanowiła utworzyć własne stronnictwo. Krwawo rozprawiła się z poplecznikami swojego dawnego pana i założyła własny legion.
Wszystko fajnie, tylko jak zwykle: czy kobiety w fantasy
mają jakiś inny rodzaj skóry? Czemu zbroja więcej odkrywa niż zakrywa?
I czemu Arthas nie biegał w samych bokserkach?

Zmienność to energia, która dodaje fabule energii. Bohater przechodzi przemianę, ale środowisko wokół niego również jest dynamiczne. Postacie, które nie pozostają jednostajne, oszukują gracza, dają się poznać z różnych stron, powodują, że świat wirtualny jest żywy i wiarygodny.  Jednak nie tylko osoby mogą się zmieniać – bardzo ciekawe jest, kiedy sam świat zmienia się wraz z postępem gry. Oglądanie tych samych lokacji od początku po sam koniec może znudzić. Dlatego podobało mi się rozwiązanie z czwartej części „Silent Hill: The Room”. Gracz po każdej misji musiał wracać do swojego fabularnego pokoju. Jednak im bardziej zagłębiał się w pokręcony świat silenthillowej opowieści, tym więcej jego mieszkanie stawało się dziwacznym i niebezpiecznym miejscem. Tytułowy pokój zmieniał się na naszych oczach. Był to bardzo ciekawy zabieg i chętnie zobaczyłabym go w jeszcze w innych produkcjach. Świat powinien się prężnie rozwijać i zmieniać, jednak pewnie nie zawsze na to stać twórców, którzy wyprodukowali tylko pewną ilość assetów i muszą się zmieścić w budżecie. Zawsze jednak pozostają postacie, do których warto jeszcze raz wrócić i głęboko zastanowić się nad ich motywacjami.

Tyle na dzisiaj! Znalazłam ostatnio pracę więc zapewne przesunę datę publikowania ze środy na piątki. Pozdrawiam.