Ułatwię
sobie nieco zadanie debiutu na łamach tego bloga. Niniejszy tekst będzie bowiem
próbą kontrpolemiki do wpisu „Przemoc w grach”, autorstwa Założycielki „Wyprawy
Gracza”. Będzie to w dodatku tekst mocno odtwórczy – powtórzę kilka argumentów,
które podałem już w komentarzach do wspomnianego wpisu, spróbuję je jednak w
miarę możliwości rozwinąć, a może nawet dodać kilka nowych.
Tytułem
tego przydługiego wstępu chciałbym też zaznaczyć, że czytacie teraz, nieco
wbrew podtytułowi bloga, felieton – a więc bardziej zbiór luźnych przemyśleń,
aniżeli tekst naukowy (a nawet popularno-naukowy). Ewentualne kolejne wpisy będą
zawierały, mam nadzieję, nieco więcej tez i wykresów (a może nawet - niekiedy -
analizę czy wniosek). Spróbuję jednak, w miarę możności, uzasadniać te
przemyślenia odniesieniami do źródeł – tyle chociaż tej „naukowości”. Ale rezerwuję
sobie możliwość – w tym tekście - korzystania z Wikipedii, będąc świadomym jej
niskiej wartości w roli źródła.
Do
rzeczy więc. We wspomnianym wpisie padło pytanie: „Dlaczego zwraca się uwagę na
przemoc w grach, skoro jest ona tak samo obecna w innych mediach”? Pytanie nie
brzmiało dokładnie tak jak przytoczyłem, ale taka była – w moim odczuciu – jego
wymowa: trudno mi je tu umieścić dosłownie, bo wymagałoby to dalszych wyjaśnień
kontekstu. Mam nadzieję, że nie przekręciłem intencji Autorki. Pytanie było,
jak sądzę, retoryczne; zarówno jednak w moich komentarzach, jak i niniejszym
tekście, postanowiłem potraktować je dosłownie – i spróbować znaleźć na nie
kilka odpowiedzi.
Immersja i interakcja.
Pierwszy
powód, moim zdaniem najistotniejszy – bo w pewnym sensie pierwotny – to charakter
gry komputerowej jako medium, a więc to co odróżnia grę od książki i filmu. Gra
jest z definicji interaktywna: kluczowe decyzje dotyczące postępowania bohatera
podejmuje gracz. W filmie patrzymy na postępowanie bohatera i możemy się do
niego co najwyżej ustosunkować, w grze: sami je definiujemy. Dopóki nie naciśniemy
lewego (albo prawego, Panie Raynor, nie zapominam o Panu przecież) przycisku
myszki – nasz bohater nikogo nie zabije. Zginie wtedy dość bezsensowną
śmiercią, no ale – mamy wybór. W filmie nie mamy.
Mam przy tym wrażenie, że ta interakcja jest w dużej mierze skoncentrowana na przemocy (czy po prostu walce): w pierwszym lepszym FPSie, podstawowymi czynnościami jakie może wykonać nasz bohater są: chodzenie (wszak na co dzień chodzimy), rozglądanie się (wszak na co dzień rozglądamy się) i strzelanie (wszak, ups, tu jest właśnie problem). Zaś to, co nasz bohater ,,widzi", to:
a) świat zewnętrzny (całkiem normalne)
b) pasek życia (powiązany z faktem, że wszyscy do niego strzelają - to już jest trochę mniej normalne)
c) lufa karabinu (w prawym dolnym rogu - też chyba mniej normalne, zważywszy na fakt, że przeciętny człowiek we współczesnym kraju wysoko rozwiniętym, nigdy w życiu karabinu w rękach nie miał, pomijając może ewentualną obowiązkową służbę wojskową).
Oprócz interakcji, jest jeszcze jedna różnica: gra
umożliwia też pełniejsze zanurzenie w fikcyjny świat niż inne media – wyższy stopień
immersji, please forgive me my anglicyzm. W FPP (FPS) obserwujemy świat w 3D
(nawet stereoskopowym 3D) z punktu widzenia bohatera (jego oczami), słyszymy
ten świat dookoła w naszym Dolby Pro Logic II i mamy na ten świat wpływ –
ostatnio nawet dość bezpośredni, bo nasz cios (jak najbardziej rzeczywisty) Kinect albo Wii
może przełożyć na atak cyfrowego awatara. Oczywiście, stereoskopia i 5.1 to też
domena filmów – ale interakcja i pierwszoosobowy punkt widzenia są
charakterystyczne dla gier.
Podkreślam,
że nie widzę bezpośredniego związku pomiędzy możliwością interakcji (a nawet ukierunkowaniem jej, co ma moim zdaniem miejsce, na przemoc), albo
mnogością urządzeń multimedialnych, a jakimkolwiek „zagrożeniem” ze strony
gier. Ale to nieistotne – nie jest moim celem wykazanie istnienia takiego
związku, a jedynie próba uzasadnienia istniejącego stanu rzeczy: a istniejący
stan rzeczy jest taki, że sporo ludzi tego związku się doszukuje.
Gra w klasy i gry o kucykach
Drugi
powód skupienia się mediów na przemocy w grach to ich (gier, nie mediów)
tematyka. Posłużę się tu, całkowicie nienaukowo, wikipedią. Przyjrzyjmy się
pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na konsolę Xbox 360:
Ściśle rzecz biorąc, mam na myśli rubrykę Genre. Na pierwszym miejscu
– Sports game. Niby wszystko OK, ale…
W pierwszej dziesiątce, 7 gier ma w tej rubryce wymowne słowo shooter. Jedna ma określenie Action-adventure game – co odnotowałem z
pewnym rozbawieniem, bo chodzi o... GTA IV.
Jedna nie ma określenia – jest to Skyrim,
który faktycznie formalnie nie jest grą poświęconą jedynie walce, ale ta walka
zajmuje w nim bardzo istotne miejsce (różnorakie typy broni, jej produkcja,
zaklinanie, rozwinięte zaklęcia ofensywno-defensywne, wreszcie: główny wątek,
poświęcony - dość dosłownie rozumianej – walce ze smokami). W moim odczuciu –
wychodzi, że 9 z 10 najlepiej się sprzedających gier na Xboksa to gry z całkiem
sporą ilością przemocy.
Miało
być o grze w klasy i kucykach… Ale nie będzie. Nie znalazłem ich na tej liście.
Zabiję jeszcze z dwustu drani i idę spać.
Wspomniałem o ilości gier z przemocą. A co z ilością
przemocy w grach? Ano, tu jest kolejny problem.
Mam wrażenie – przy czym nie jestem w stanie go, niestety,
poprzeć żadnymi liczbami, chociaż teoretycznie dość łatwo je uzyskać (zliczając ofiary na minutę w wybranym Call of Duty) – że przemocy
w grach jest, w pewnym sensie, więcej niż w filmach. Film jest ograniczony pewnym elementarnym realizmem – w Szeregowcu Ryanie czy Cienkiej Czerwonej Linii obserwujemy
grupkę N żołnierzy. Każdy z nich zabija X przeciwników, sumarycznie będzie to
jakieś Y, dzieląc przez N dostajemy, że średnio taki żołnierz zabija S Niemców,
Japończyków czy innych Złych Ludzi. Nie jestem w stanie dokładnie określić, ile
wynosi to S dla Szeregowca, ale zaryzykuję
stwierdzenie, że Spielberg nie przesadzał za bardzo w stosunku do rzeczywistości. W rzeczywistości zaś (ponownie wikipedia:
A w grach? Trudno mi to szacować, ale w CoD World at War były momenty, kiedy
zabijało się wrogów seriami – na pewno sumaryczna ilość zabitych przez moją
postać Japończyków przekroczyła 10, a obstawiałbym na jakieś 100. Ostatnio zaś
grałem w Maksa Payne’a 3 – ta gra pozuje na „realizm” w stopniu znacznie
mniejszym niż gry wojenne (wyczuwalny w niej jest zresztą pewien dystans
twórców do przedstawionych wydarzeń). W rezultacie… ilość zabitych przez Maksa
przeciwników należy liczyć już raczej w setkach, a nie dziesiątkach. Coś nie tak ze skalą.
Utoya: Total War
Mam wrażenie – może mylne – że intencją Danki było
wykazanie, że ,,ataki” na gry komputerowe są niesprawiedliwe. Moją zaś intencją
nie jest wykazanie faktu przeciwnego – jedynie uzasadnienie istniejącego stanu
rzeczy. W poprzednich akapitach wymieniłem powody, w moim odczuciu,
umiarkowanie merytoryczne, to znaczy faktycznie wiążące jakoś gry i przemoc.
Zdaję sobie przy tym sprawę, że nie podałem żadnego konkretnego powiązania,
żadnego ścisłego uzasadnienia dla oskarżeń, kierowanych przeciwko grom (czyli
odpowiedzi na pytanie: czy i w jaki
sposób gry miałyby być silniejszym niż pozostałe media katalizatorem przemocy?
). Bo też sam takiego uzasadnienia nie widzę. Ani „zagęszczenie” przemocy w
grze, ani jej interaktywny charakter, ani punkt widzenia gracza jako „uczestnika
wydarzeń”… nie mają, moim zdaniem, wpływu na postępowanie gracza w prawdziwym
życiu – ale mimo to stanowią mogą stanowić, zebrane razem, pośrednią przyczynę
stereotypu „gier jako źródła przemocy”, jako że wiążą one gry i przemoc. Jestem w stanie to zrozumieć – i dlatego
tak ryzykowne wydają mi się pytania o przyczyny skupienia się mediów na
przemocy w grach (a nie filmach, książkach). Te przyczyny nie są może słuszne –
ale jak najbardziej ,,namacalne”.
Na koniec zostawiłem dwa powody tych ,,niesłusznych oskarżeń”,
które trochę z premedytacją pominąłem w komentarzach. Są one bowiem aż za
oczywiste – a jednocześnie mam wrażenie, że te właśnie powody miała na myśli
Danka stawiając pytanie, które przeformułowałem na początku (trochę się boję to
pisać, bo w tym momencie nie dość, że przypisuję Jej pytanie, którego dosłownie
nie zadała, ale też intencje, których dosłownie nie wyraziła). Są to powody
absolutnie niemerytoryczne, żeby nie powiedzieć głupie. Wynikające ze stereotypów. I dlatego może
najważniejsze – bo z wymienionymi przeze mnie wyżej argumentami można
polemizować (najprościej: zauważając, że ani ilość przeciwników, ani fakt
interakcji, ani wojenna tematyka, nie stanowią same w sobie bezpośredniego
powodu agresywnych zachowań). Zaś z tymi, o których chcę napisać na końcu –
właściwie nie można. I gdyby pytanie o różnicę pomiędzy przemocą w filmie i w grze miałoby prowadzić tylko do takich argumentów, nie wahałbym się go zadawać - bo wtedy byłoby to pytanie retoryczne.
Powód pierwszy: to próby powiązania wydarzeń rzeczywistych z
grami komputerowymi. Kolejna zbrodnia w mediach, kolejne oskarżenia wobec gier.
Ot, chociażby przypadek Breivika, który miał rzekomo „trenować” na Call of Duty
(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103111000928 ,
odsyłam jedynie do streszczenia – sam bowiem nie mam wolnych 30 dolarów na taki
artykuł ), które to próby też odbijają się echem w mediach. Napisałem z
premedytacją, że z takimi twierdzeniami nie da się polemizować – bo, czysto
subiektywnie, uważam je za bzdurę. Najkrócej: powiązanie pomiędzy grami a
,,Breivikiem” (w znaczeniu: dowolnie wybranym etatowym zbrodniarzem) jest moim
zdaniem o tyle nietrafione, że bezpośredniego związku nie da się jednoznacznie
wykazać (psychologia nie jest nauką ścisłą), można natomiast skontrować je stwierdzeniem
że dla chorego umysłu każdy inny bodziec (książka, film, rybki w akwarium) może
być takim samym katalizatorem zbrodni. Zapewne przeciwnik „przemocy w grach”
byłby w stanie podać kolejne, równie niemerytoryczne argumenty – które byłbym w
stanie ponownie skontrować, w podobnie niemerytoryczny sposób. Koło się zamyka –
dość bezsensowne koło.
Drugi powód to stereotyp gier jako zabawek. „Przemoc w grach
jest zła, bo w gry grają dzieci”. Zresztą stereotyp nie bez pewnego
uzasadnienia, bo gry to – mimo wszystko - w pewnym sensie zabawki… Ale też
pełnoprawne medium. I jeśli zaczniemy rozpatrywać gry jako utwory, zróżnicowane
pod kątem ,,powagi” i docelowego audytorium, problem stanie się bezprzedmiotowy
– jeśli faktycznie przemoc miałaby być nieodpowiednia dla dzieci (nota bene:
nie przychodzi mi do głowy bezpośredni powód, dla którego by miała), to należy
po prostu egzekwować ograniczenia wiekowe. Oczywiście, pojawiają się tu
pytania: czy na pewno łatwo je egzekwować, i czy w ogóle jest to możliwe… Ale ten
sam problem dotyczy filmów – i tu, jak napisałem, przyrównanie do filmów jest
słuszne. Nie należy oskarżać gier, a zmienić podejście do nich. Problem w tym,
że taka zmiana podejścia to kwestia szerszej perspektywy. Nie da się ot – tak,
wyjaśnić wszystkim naraz, że gra to pełnoprawne medium – stereotyp gry jako
zabawki jest głęboko zakorzeniony. Dlatego i z tym argumentem, moim zdaniem,
nie można polemizować – bo to właściwie nie jest argument, tylko sposób
myślenia. I jedyne, co możemy robić, to próbować ten sposób myślenia zmienić (żeby nie powiedzieć: zwalczać) –
zdając sobie jednak sprawę, że taka zmiana nie nastąpi z dnia na dzień.